Entrevista - Desafio, Criação Mundial
"Defiance", da Syfy, é uma série de TV do canal SyFy e um videogame da Trion Worlds. Eles estão sendo desenvolvidos em conjunto como um novo PI, o que significa novos personagens, novos mundos e novas raças alienígenas. O jogo foi lançado no início de abril de 2013 e o piloto do programa de TV foi ao ar esta semana no Syfy Channel. A série continua às segundas-feiras às 21h. ET. Aqui, Nathan Richardsson, da Trion Worlds, e o produtor / showrunner Kevin Murphy, falam sobre o processo de criação.

P. Você pode falar um pouco sobre o idioma original criado para este programa?

Kevin Murphy: Então David Peterson não é apenas nosso criador de idiomas, mas também é nosso consultor cultural no programa. Ele realmente tem uma mente para esse tipo de nuance. E da perspectiva dele, você não pode realmente criar uma linguagem realista sem conhecer muito sobre a cultura da linguagem - os criadores da linguagem. David Peterson, antes de "Defiance", é mais conhecido por criar a língua Dothraki na série da HBO "Game of Thrones". E isso apresentou um desafio ainda maior para ele, porque os Dothrakis em "Game of Thrones" são analfabetos; eles não têm nenhuma forma escrita de seu idioma. Pedimos que eles viessem e não apenas criassem uma versão falada do Irathient, mas também uma versão escrita; uma versão falada do castitano; ele também fez Indogene; e Liberata é um trabalho em andamento, não usamos muito isso. Mas, neste momento, da última vez que verifiquei, estávamos em 1.962 palavras e indecência.

E existem regras completas para gramática, sintaxe, verbos e verbos irregulares; ele criou um documento ortográfico de 150 páginas. Ao longo do caminho, há coisas que ele criou em termos de quais são nossas culturas alienígenas e quem elas eram em seu mundo natal que eu nem entendo completamente. De vez em quando, quando ele criava a linguagem Irathient, eu recebia um telefonema estranho de David e ele dizia: "Tudo bem se o céu do mundo local Irathient estivesse meio vermelho?" "Ok David, claro." "Ótimo, isso vai fazer tudo funcionar." E eu não tinha ideia de por que um céu vermelho e irathiente fazia o idioma funcionar, mas eu sei que David sabe, e é isso que é importante.

Então é assim que fazemos no dia a dia, e Nathan poderia falar sobre como eles fazem isso no videogame. Mas no programa, basicamente escrevemos em inglês e colocamos quilates em volta dele e dizemos o que queremos que o personagem diga. David escolhe o idioma apropriado, depois cria as palavras e a sintaxe e depois o adiciona ao vocabulário geral. E os idiomas ficam cada vez maiores, cada vez mais grandiosos.

Nathan Richardsson: A maneira como fazemos no jogo em si não é essencialmente a mesma extensão. É mais que escolhemos indivíduos, por exemplo, palavrões e coisas assim em diferentes idiomas, que adicionam certo tipo de sabor às conversas que estão acontecendo nos cinemáticos do próprio jogo - porque obviamente você não precisa saber casta para poder jogar o jogo.

P. Como surgiram os desenhos das corridas?

Kevin Murphy: Bem, quando estávamos descobrindo as corridas para o piloto, a idéia inicial veio de Trion. Mas poderíamos ter tantas raças que são CGI, apenas por causa dos limites do orçamento e da tecnologia em termos de atuação. Então, sabíamos que teríamos que usar atores de carne e osso. Então, nós realmente tivemos que olhar para "O que podemos fazer com uma boa relação custo-benefício?" Para os Irathients, decidimos que faríamos a maior parte do que eles fazem com maquiagem e usaríamos uma prótese na testa. E isso afetou a aparência dos Irathients no jogo. É claro que no jogo você pode fazer qualquer coisa porque é um domínio totalmente digital, mas esse é o caso do jogo cooperando conosco. Os Castitanos, decidimos que nos contentaríamos com lentes de contato. E fizemos muitas experiências com maquiagem para fazê-las brilhar, mas elas não têm látex. O Sensoth e o Liberata são ternos muito caros, então vemos menos desses alienígenas. E os Indogenes também são muito caros porque são uma cabeça de látex inteira.

Mas nós realmente tivemos que olhar para "Como fazemos para não parecer ternos de borracha?" Observamos como pintávamos o látex para garantir que não brilhasse sob as luzes do palco. E tudo isso teve que sofrer uma engenharia reversa na aparência do jogo. Este é um caso em que os desenvolvedores do jogo foram companheiros de equipe generosos e maravilhosos na adaptação às nossas necessidades. Por outro lado, uma das outras coisas que fizemos foi nos apropriarmos do Volge do videogame para o piloto. E eles aparecem em alguns outros episódios. Mas o que descobrimos é que, quando você os coloca em um ambiente foto-realista com atores reais de carne e osso, eles parecem um pouco demais "Buck Rogers" - eles não parecem aterrados. Então Gary Hutzel, que era nosso supervisor de efeitos visuais, fez alguns ajustes no design e depois o revisou com o pessoal da Trion. E, felizmente, o pessoal da Trion realmente amava o que Gary fazia e, portanto, incorporou essas mudanças no design do jogo.E acho que acabamos com algo melhor do que teríamos apresentado no programa de TV por conta própria, e foi melhor do que o primeiro passe original que Trion teve, e os jogadores são os beneficiários desse tipo de polinização dos artistas.

Nathan Richardsson: Este é um exemplo de onde esses dois meios diferentes ... têm algo que poderia funcionar melhor do que qualquer um deles. Na verdade, nos conhecendo melhor e indo e voltando assim - por exemplo, com o Volge -, acabou sendo um resultado muito melhor no final. Essa foi uma surpresa agradável para nós dois.

P. Que tipo de compromisso você fez no mundo em termos de tradução do videogame para a televisão?

Kevin Murphy: Então voar é um exemplo. Isso foi algo que poderia ter sido legal no jogo. E para fazermos isso, meu medo era que tudo sentisse um pouco demais "Buck Rogers" para ter carros voadores. Então decidimos que não teríamos isso. E que há um Stratocarrier no qual você entra no jogo, mas ele trava.

Nathan Richardsson: Ainda estamos explorando agora, como quando estávamos pensando em "O que realmente temos em nossas expansões para o Defiance", porque você tem um cronograma agressivo de expansões pós-lançamento. Então, nós plantamos sementes. Estamos nos perguntando: "O que realmente poderia caber aqui", e também temos que levar em consideração, com o programa, o que poderia se fundir bem e criar histórias mais atraentes. Porque quando olhamos como queremos avançar no jogo, se estamos fazendo crossovers nesse momento ou apenas pensando no futuro, não queremos nos colocar em um canto. É um relacionamento como todos os outros, que você precisa estar bem ciente um do outro.


P. No que diz respeito ao design de veículos e equipamentos, quem cuida disso? As pessoas de ação ao vivo fazem isso principalmente, ou isso é feito primeiro?

Nathan Richardsson: Os veículos vêm de ambos os lados. Como no programa de televisão, em muitos casos, você gostaria de pelo menos basear-se em algo que esteja disponível atualmente ou próximo da [realidade], que você modificaria. Não temos essa restrição dentro do jogo, é claro; podemos ir praticamente a qualquer lugar. Mas em termos de qual deles está contribuindo mais, acho que é bem parecido, mesmo que a razão pela qual as pessoas assistam menos no programa de TV seja simplesmente o fato de ser um tipo diferente de história que está sendo contada. Na Defiance, muitas de suas viagens são baseadas em veículos. Então, temos tudo, de quadriciclos a caminhões e coisas assim. Alguns deles nós realmente fizemos. Mas um bom exemplo é que no piloto, o carro que Nolan e Irisa estão dirigindo, ele realmente não existia no jogo e está apenas terminando enquanto falamos.

Existem restrições. Por exemplo, você verá que temos Dodge Challengers e coisas assim. E isso não é apenas porque eles são bons parceiros e patrocinadores, é porque ele se encaixa muito bem com o universo. Porque você deseja ter uma certa quantidade de visões alienígenas e futuristas, mas também precisa ter uma certa familiaridade com o mundo.






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