Tecendo arcos de plotagem baseados em eventos
Um enredo bem organizado aprimora não apenas romances, mas também muitas aventuras de RPG. Não é fácil manter um enredo rigoroso, mantendo a ilusão do livre arbítrio. Especialmente em aventuras baseadas em eventos, pode realmente parecer que o mestre do jogo está tentando forçar certas coisas a acontecer, apesar das ações do jogador. Isso acontece com muita frequência nos jogos que eu já vi. Aqui estão algumas dicas para criar o esqueleto de uma campanha e preencher o restante de forma colaborativa. Os arcos gerais, o planejamento de conflitos abertos, o tratamento de tangentes, a previsão e a finalização serão abordados nessa ordem.

Nosso primeiro passo é ter uma imagem completa da aventura. É mais fácil iniciar um quebra-cabeça com uma imagem do produto acabado, correto? As aventuras baseadas em eventos são da mesma maneira. Escreva como você gostaria que a aventura começasse e depois como gostaria que a aventura terminasse. Depois de os ter, colmate algumas das lacunas. Digo "alguns" porque não estamos escrevendo um romance aqui - estamos trabalhando em apenas uma parte de uma história de RPG. Vamos usar uma aventura começando com a princesa sendo sequestrada e terminando com o chefe ogro sendo derrotado e ela sendo resgatada. Isso pode ser preenchido com coisas como descobrir onde os ogros vivem e aprender sobre a fraqueza do chefe ogro. Talvez eles tenham escravos duendes? Nesse caso, adicione 'liberte os goblins para que eles não sejam um problema quando os jogadores invadirem seu covil'. Não elabore todos os detalhes. Pinte isso em traços largos apenas para obter uma imagem geral do que você gostaria de ver na aventura. Quanto mais estreito e concreto for o seu esquema de design, menos interativa será a aventura para os jogadores.

Cada uma dessas pontes que você acabou de descrever representam arcos de plotagem. No entanto, há um ligeiro nome impróprio na frase "arco de plotagem". Embora seja verdade que queremos adicionar história e intriga à sua aventura, também é verdade que não queremos forçar ou presumir as ações de seu jogador. Precisamos lembrar de planejar conflitos não resolvidos e não caminhos. Planejar conflitos requer uma etapa extra, mas vale a pena. À medida que a aventura começa a parecer menos imutável, os jogadores se empenham em trabalhar para mudá-la. O passo extra é simplesmente fazer duas ou três seqüências que cada estágio da aventura baseada em eventos possa ter. Por exemplo, em vez de 'Abbadon rouba as jóias da coroa e foge', vá com 'Abaddon tenta roubar as jóias da coroa'. Os jogadores podem detê-lo. Vai ser difícil, mas não impossível. Se eles o impedirem, ele pode ter um plano de fuga para tentar novamente ou essas jóias podem ter sido um engodo. Seu plano real poderia levar os jogadores para longe de onde seus capangas estão roubando outra coisa. Planejar conflitos também oferece uma flexibilidade muito maior ao longo de sua aventura. Seus jogadores terão mais influência no mundo do jogo e você terá que tentar forçar menos a se ajustar. Idealmente, não deve haver nada forçado a se ajustar e você pode apenas modelar os detalhes da aventura em torno de suas ações.

Nos videogames, as tangentes podem ser mais divertidas e ainda mais gratificantes do que a missão principal. As missões secundárias preenchem o resto do mundo e, às vezes, mais da história principal. No entanto, devo dizer que, se mais um videogame recém-lançado insistir, eu recado por mais da metade do jogo, vou enviar cartas em protesto. Os jogos de interpretação de papéis têm uma restrição ainda maior para isso: jogar com amigos envolve compromisso de tempo e devoção mútua. A menos que todos os seus jogadores vivam para essas tangentes, mantenha-os em uma proporção razoável. Não posso enfatizar isso o suficiente. As missões secundárias são ótimas, mas mantenha-as pertinentes e garanta que seus jogadores nunca percam de vista a missão principal quando chegarem a ela. Quão terrível seria deixar de salvar o mundo porque sua festa está ocupada cuidando da fazenda da cidade? Examine sua lista de arco de enredo e mantenha a missão principal brilhando com missões secundárias, ajudando-a o mais diretamente possível. A menos que seus jogadores se unam para executar um serviço de entrega, é isso.

Prever é a parte da escrita de aventura de que mais gosto. Como isso é aberto, cometi alguns erros aqui e ali, dos quais você pode aprender. Prever é uma arte afiada que, se empregada adequadamente, pode realmente surpreender as pessoas. A primeira coisa é a primeira: menos é mais. Se algo importante no jogo está sendo sugerido o tempo todo, então seus jogadores podem entender um pouco rápido demais. Mas se eles estão procurando prenúncios e encontram pouco, terão menos com o que trabalhar. Escolha as coisas mais importantes do seu jogo e encontre algum lugar no início da trama para colocá-las. Eles têm que lutar e matar um dragão antigo? Talvez alguns passos antes desse arco possam vê-lo voando no horizonte. Talvez existam rumores sobre isso antes disso. Especialmente nas grandes batalhas, prenúncios podem servir a dois propósitos: alertar sobre perigo iminente e potencialmente alertar para uma ou duas fraquezas. Apenas tente reduzir ao mínimo as misteriosas figuras encapuzadas que eles encontram no início de um jogo.

É tão bom ter um esqueleto de aventura exposto diante de você.O valor no jogo e a preparação valem mais do que o tempo investido pintando o quadro geral. Tome uma aventura de seis etapas como exemplo. Coloque-o em exibição e organize a prenúncio, as missões secundárias e os arcos da trama. Agora você não precisa pensar em nada além do que está acontecendo neste e no próximo arco. Assim, você pode se concentrar na sessão em questão. Talvez o enredo seja o arco dois (digamos que os duendes escravizados livres) e cinco (aprenda a fraqueza do chefe dos ogros) sejam prenunciados no início do jogo e o enredo arco um (princesa sequestrada) esteja chegando em breve. Em vez de pensar em todos os seis arcos da trama e em como antecipar e dividir as missões secundárias para cada uma (ou alguma), tudo o que você precisa para se preocupar é prenunciar dois e cinco e preparar os jogadores para o primeiro arco da trama. Prenunciando libertar duendes escravizados ao ouvir sua revolta sendo esmagada, revela que o chefe ogro tem uma fraqueza ao fazê-lo silenciar um lacaio antes de mencioná-lo e trazê-los para o local do qual a princesa será potencialmente sequestrada. As jóias da coroa também podem não existir nesta sessão. O mesmo acontece com a localização do covil do ogro e o nome de qualquer artefato poderoso que o chefe do ogro possa ter. Nada mais importa durante esta sessão de jogo e isso facilita muito a improvisação. É claro que todas essas outras coisas importam quando elas surgem, mas é mais fácil e mais divertido quando um mestre do jogo precisa pensar apenas na sessão atual do jogo. Organizar os ganchos da trama de uma aventura ajuda você a se organizar à mesa e seus jogadores verão isso. Tecelagem feliz!