API de desenho do Flash CS3, ActionScript 3, Classe de forma
Uma das minhas coisas favoritas no Flash é atrair o palco. Mas não estou falando de desenho com as ferramentas de desenho do Flash, como a ferramenta Retângulo ou Oval. Neste tutorial, aprenderemos o básico para desenhar com o ActionScript 3 e a API de desenho.

Hesito em falar muito sobre programação e aulas de OOP nos tutoriais de iniciantes, porque isso só torna as coisas mais complicadas. Mas este tutorial é uma exceção. É perfeito para introduzir o conceito básico de classes OOP. Uma classe OOP no ActionScript é apenas um monte de informações pré-construídas, chamadas propriedades e métodos. Essas informações pré-construídas economizam muito tempo ao codificar o ActionScript porque não é necessário reescrever essas informações em todos os programas que exigem o uso de uma classe específica.

Neste tutorial, usaremos a classe Shape, sua propriedade Graphics predefinida e vários de seus métodos para desenhar um círculo simples no palco.

Propriedade gráfica
método lineStyle
método beginFill
método drawCircle
método endFill ()

Nosso primeiro passo é criar uma camada de Ações na Linha do tempo, clique no Quadro 1 e abra o painel Ações (Janela - Ações). Nossa primeira linha de código criará uma nova variável que reterá o círculo.

var myCircle: Shape = nova Shape ();

No código acima, estamos criando uma nova variável e denominando-a "myCircle". Estamos definindo o tipo de dados para essa nova variável como Forma. Por outro lado, estamos usando o Novo para criar uma nova instância da classe Shape.

Se você usou as ferramentas de desenho do Flash, sabe que uma forma possui um Traçado e Preenchimento. Ao usar a classe Shape para desenhar, você também possui um Stroke and Fill. Nas próximas linhas de código, definiremos o Stroke and Fill para o meu myCircle.

myCircle.graphics.lineStyle (2, 0x000000);

No código acima, estamos definindo os valores de Stroke com o método lineStyle da propriedade Graphics. Definiremos o valor da largura do Stroke em pixels e a cor do Stroke com um valor hexadecimal. Acima, definimos o traçado do nosso círculo com uma largura de 2 pixels e uma cor preta.

Em seguida, preencheremos o círculo. Novamente, usaremos a propriedade Graphics e seu método beginFill. Os dois valores que podemos controlar para o preenchimento do círculo são a cor e o alfa. É necessário que você defina um valor para a cor e, se não o fizer, o Flash ficará muito chateado. Mas, definir o valor alfa é opcional. Vamos definir o preenchimento do nosso círculo para vermelho. Novamente usamos o hexadecimal.

myCircle.graphics.beginFill (0xff0000);

OK, agora precisamos dizer ao Flash onde desenhar o círculo no palco. Como seria de esperar, você precisa definir um valor para os eixos X e Y e o raio do círculo. Faremos isso com o método drawCircle, que faz parte da propriedade Graphics.

myCircle.graphics.drawCircle (100, 200, 50);

Nesta linha de código, estamos dizendo ao Flash para desenhar nosso círculo a 100 pixels do canto superior esquerdo do palco ao longo do eixo X e 200 pixels ao longo do eixo Y. Nosso círculo terá um raio de 50. Quando você definir esses valores, cuide da ordem em que você os lista no código. Seu primeiro valor será para o eixo X e o segundo valor será para o eixo Y. O terceiro é para o raio. Se você der esses valores ao Flash fora de ordem, obterá resultados inesperados.

Finalmente, precisamos adicionar nosso círculo como um objeto de exibição filho à lista de exibição.

addChild (myCircle);

Ah, deixei nossa única linha de código! Embora nosso código funcione como está, deixamos de fora o método endFill () que "fechará" o processo de desenho. Isso não é realmente necessário porque o endFill () é chamado automaticamente. Mas é uma boa prática adicioná-lo ao seu código antes do addChild ().

myCircle.graphics.endFill ();

Aqui está o código completo.

Direitos autorais 2018 Adobe Systems Incorporated. Todos os direitos reservados. As capturas de tela do produto Adobe foram impressas com permissão da Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Álbum do Photoshop, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst e Flash Paper é / é [a] marca registrada ou marca comercial da Adobe Systems Incorporated nos Estados Unidos e / ou em outros países.