Como desenhar personagens de anime e jogo
A teoria por trás do livro de Tadashi Ozawa, "Como desenhar personagens de anime e jogos, Vol. 2: Expressando emoções", é absolutamente boa. Se você vai interpretar um personagem - seja para um videogame, uma novela gráfica ou uma criação artística, você quer colocar as emoções no lugar. A diferença entre um personagem mais ou menos e aquele com quem o espectador pode se conectar emocionalmente está frequentemente nessas emoções. Eles costumavam dizer que os jogos de computador nunca conseguiam que um jogador investisse emocionalmente em um personagem porque os personagens eram estáticos e robóticos. Embora isso possa ter sido verdade nos dias de Pong e Space Invaders, agora temos absolutamente jogos e histórias de computador que envolvem personagens pelos quais choramos e aplaudimos. Muitas vezes se resume à forma como nos conectamos emocionalmente com esses personagens.

Então, se eu acredito de todo o coração na premissa subjacente de que ter um personagem requintadamente desenhado, com uma rica gama emocional, é a chave para essa conexão, quais são meus problemas com este livro?

Primeiro, o livro retrata uma variedade de tipos de personagens - jovem, homem maduro e assim por diante. Mas abrange apenas expressões faciais extremamente simples para cada uma. Alegria. Raiva. Etc. Se vamos ter 153 páginas, faz muito mais sentido fornecer mais emoções. Eu acho que a maioria de nós pode descobrir como gerenciar uma garota jovem contra uma adolescente. Mostrar exatamente as mesmas emoções em ambos os rostos nos ajuda muito pouco. Dê-nos uma gama maior de opções para que possamos trabalhar nessas distinções importantes.

Em seguida, e este me incomodou repetidamente no livro, há estereótipos selvagens apresentados que dificultam muito um designer gráfico. Ele dirá coisas como "As meninas têm sobrancelhas levemente grossas e retas, expressando uma personalidade clara e uma obstinação causada pelo ódio pela perda". O que?? Isso é tudo meninas? E todas as meninas devem ser desenhadas assim? Por que não nos mostrar uma seleção de opções, assim como na vida real? Mas não são apenas meninas. Para o sujeito - "Sua resolução juvenil e obstinação são expressas pelos grandes alunos negros". OK, então este é um livro sobre como desenhar apenas personagens decididos. Por quê?

O piloto robô feminino é "uma mulher viril" - o que isso significa? Que ela é agressiva? Porque as mulheres não são agressivas? Para a mulher detetive - "Embora ela tenha força de caráter e possa abrir caminho para si mesma, ela também tem um lado muito feminino". O que, porque ter um caráter forte e ser capaz de cuidar de si NÃO são características de uma mulher? Para personagem de estudante (menina) - "A atitude dela é clara, forte e até infantil." Novamente - o que isso significa? Que ela gosta de esportes? Porque apenas meninos fazem?

Passamos para a Personagem do Jogo (Garota) - "Essa personagem é realmente vigorosa, portanto, suas emoções são ousadamente exteriores ... pense em suas poses como sendo de menino". Bom Deus Todo-Poderoso. E, ao montar uma cena, "desenhar as cortinas, a moldura, a mesa e outros pequenos itens ao fundo explica que esse é o escritório de um homem". Ah, porque uma mulher teria cortinas em seu escritório?

Essas são apenas uma pequena fração das declarações do livro. Ele continua e continua e continua.

Com todas as ótimas opções disponíveis para estudar a emoção no desenho, essa é cheia de comentários e sugestões estereotipadas bizarras que não posso recomendar. Se você estivesse tentando apenas desenhar esses personagens exatos, com esse pequeno conjunto exato de emoções, talvez - mas mesmo assim eu pensaria que os outros livros fariam você melhor para ajudá-lo a desenvolver uma gama completa de opções.

Instruções De Vídeo: COMO DESENHAR O SEU PERSONAGEM FAVORITO DO SEU JOGO, ANIME OU MANGÁ? MESMO SEM POSSUIR O "DOM" ;) (Pode 2024).