Apresentando Starling por Thibault Imbert
Este livro gratuito de Thibault Imbert é uma introdução ao Starling, uma estrutura de código aberto lançada sob a licença BSD simplificada. Assumindo experiência anterior com o ActionScript, Imbert compartilha e explica seus exemplos de código ao longo do livro.

Imbert começa com uma discussão sobre os principais recursos do Starling e como as APIs podem aprimorar seu FlashR Aplicações 2D usando aceleração de estágio 3D e GPU. Após um passo a passo para fazer o download do Starling e fazer referência como uma biblioteca do ActionScript 3, você aprende como configurar uma cena básica. Imbert cobre as diferenças e semelhanças de Starling com o Flash nativo. Ele aponta as diferenças da lista de exibição e eventos de toque, bem como os sprites e métodos de disposição de Starling.

Em seguida, o autor discute o modelo de evento e os ouvintes. Ele explica como alavancar a propagação e apresenta o útil removeEventListeners da Starling, que é uma maneira muito fácil de gerenciar com eficiência os ouvintes de eventos. Passando para o próximo tópico lógico, ele discute os eventos de toque e como usar a propriedade Starling simulateMultiTouch para simular eventos com vários toques.

Se você trabalhou em aplicativos móveis, sabe a importância dos objetos de textura e a API de textura para o desempenho do seu aplicativo. Imbert apresenta o mipmapping de Starlings, que cria automaticamente uma versão em escala de texturas. Ele aborda a classe de imagem personalizada e como criar um objeto de imagem e passar uma textura.

A detecção de colisão faz parte de quase qualquer jogo e o autor discute como criar uma detecção perfeita de pixels usando a API hitTest e os limites alfa. Outro aspecto de qualquer jogo é a necessidade de desenhar objetos na tela. Imbert explica seu código de exemplo para desenhar dentro do objeto BitmapData.

Animação é o próximo tópico e Imbert explica como o uso de sprites planos pode melhorar o desempenho de seus jogos. Para aqueles momentos em que são necessários clipes de filme, o autor sugere o TexturePacker para criar planilhas com sequências de imagens exportadas pelo Flash. Ele explica seu código para posicionar os sprites do XML e usar um atlas de textura para conter todos os seus ativos em uma textura. Você não precisa desistir das interpolações úteis do Flash, porque a Starling possui seu próprio mecanismo de interpolação.

Os botões são a ferramenta mais comum para entrada do usuário. Imbert discute como aplicar skin e rotular botões com seu código de exemplo para obter um plano de fundo de rolagem e botões de menu. Fontes e texto andam de mãos dadas com a entrada do usuário e exibem informações como pontuações de jogos. Imbert discute como o texto funciona em Starling, explica fontes do sistema e incorporadas e como lidar com a entrada de texto. Ele também explica como Starling usa planilhas de glifos para fontes de bitmap.

Os tópicos mais avançados incluem gerenciamento de ativos, criação de perfil do sistema, redimensionamento de tela e extensões para Starling, como Robotlegs e Box2D physics. Ele também discute como usar o ParticleDesigner para exportar um arquivo .pex e textura ParticleEmitter para uso com a extensão de partícula.

Este livro não é para iniciantes. Não é baseado em projeto e é pesado em descrições de código e API. No entanto, se você tiver experiência na criação de jogos em Flash, esta é uma ótima introdução à estrutura Starling. Você pode baixar uma cópia do livro no site da O'Reilly.

Thibault Imbert é gerente de produto sênior do Flash Runtime e um instrutor certificado da Adobe. Ele pode ser encontrado em bytearray.org.

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//www.starling-framework.org/