Armadilhas da Preparação do Mestre das Masmorras
O tempo de preparação é um bem precioso. Há quem não precise de nenhum. A improvisação reina com seu estilo de jogo e o conhecimento do ambiente complementa perfeitamente o domínio do sistema. Esses poucos são incríveis e eu gostaria de me chamar de um deles. Para o resto de nós, há horas e, às vezes, dias de leitura de livros, além de escrever, apagar e reescrever em nossos quadros de avisos. Podemos facilmente nos empolgar quando nossa própria inventividade surge. Aqui estão alguns lembretes do que ter em mente com aqueles relativamente poucos e solitários momentos de preparação do jogo. Não gaste muita energia em NPCs; não insistir muito no próprio cenário; mantenha seus jogos cheios de ganchos de aventura; e por favor, por favor, não planeje o jogo inteiro.

Um erro que cometi muitas vezes é dedicar mais tempo à preparação de personagens não-jogadores do que eles realmente justificam. Isso inclui organizações que eles administram, estatísticas e, às vezes, personalidades. É muito divertido criar imensas guildas hierárquicas, mas, a menos que essas tenham valor previsível no jogo, não se preocupe. Um jogo que gira em torno da corrupção dentro de uma seita militar, com certeza, mas não deixe que um agente de carga leve um tempo que seria melhor dedicado a outros lugares. Estatísticas são outra questão. A menos que você planeje fazer com que seus jogadores lutem com a espada com o barman, essa pessoa provavelmente não precisará de uma pontuação de força, pontos de vida ou mesmo habilidades em armas. Mantenha-o saboroso em vez de mecânico. A personalidade do personagem é muito divertida. É também um ponto morto que "essa pessoa é importante" se os jogadores encontrarem alguém com um nome completo, descrição e personalidade bem preenchida em um reino cheio de John Does. Exceto onde for necessário, tente manter todas as pessoas mais ou menos no mesmo nível durante a preparação. Quando seus jogadores se interessam mais pelo John Doe sentado do lado de fora do bar antes mesmo de conhecer um NPC importante - é hora de preencher a personalidade e dar a esse personagem um pensamento extra. Enquanto isso, use seu valioso tempo de preparação para coisas que melhorarão o mundo inteiro.

Investir muito tempo na configuração é outro erro que cometi com frequência. Locais, história, clima - tudo isso cria fragmentos intrigantes para mim, mas não para todos. A menos que seus jogadores desejem explorar cidades por onde se deparam, não vale a pena incluir construções individuais em um mapa. As missões que exigem o roubo de uma residência podem ser tratadas como masmorras especiais, em vez de empreendimentos maciços na compreensão da distinção e socialização do distrito entre vizinhos. A história de fundo para personagens e cidades importantes pode sugar muito do seu tempo de preparação. Quando não for pertinente para a próxima sessão do jogo, não gaste mais de dez minutos (ou mais). Se não for pertinente à campanha em si, não vale mais que alguns minutos. O mesmo vale para o clima: permanecer fiel ao clima de região pantanosa em um jogo em que a natureza é um jogador importante é uma coisa, mas o mapeamento investido no tempo de onde as nuvens estão chegando ao continente provavelmente não terá um lucro decente na mesa.

Não há muitos ganchos na trama. Ouro, poder, prestígio - os jogadores precisam de muito incentivo para pegar os dados. Alguns jogadores são capazes de seguir onde quer que o Mestre os leve e outros preferem tomar suas próprias rédeas, indo onde suas agendas determinam. Ambos os tipos de jogadores vêm à mesa para a aventura. Se você deixar toda a direção cair para os jogadores, terá um jogo muito lento. Mesmo se você não forçá-los a seguir uma estrada, pelo menos incentive-os a seguir em direção a ela. "Grande riqueza está na antiga fortaleza", "uma antiga arma encantada está nas catacumbas abaixo do porão" e "o rei prometeu um barônico a quem voltar com a prova da morte do traidor" cada um percorre um longo caminho a percorrer a festa de aventuras. Provavelmente a coisa mais importante para o seu jogo são as opções de aventura que você oferece: não encurte seus jogadores. Qualquer que seja o caminho que eles sigam, apenas certifique-se de fornecer muitas opções.

A armadilha final que encontrei é o planejamento da campanha em si de forma muito rígida. Se você quiser dar as tacadas que seus jogadores farão ao tentar superar todas as suas possibilidades em cada encruzilhada, então você deve jogar xadrez. Quando paro de planejar a próxima sessão e adiciono meus jogadores, ele deixa de ser meu história e se torna nosso história. Planeje alguma trama; Eu acredito que é uma ótima ideia. Não planeje muito disso. Pinte sua parte do retrato em movimentos amplos, para que seus jogadores ainda tenham espaço para adicionar sua própria criatividade. Os enredos rígidos são para videogames, romances e filmes. Os jogos de role-playing de mesa são para maleabilidade colaborativa; O esforço consciente de restringir deliberadamente o enredo, em vez de deixar o jogo terminar, rouba você e seus jogadores de uma experiência valiosa. Isso é perda de tempo, porque você não quer que o jogo seja sua história. Deve ser o conto de todos os envolvidos. Feliz economia de tempo!

Vídeo complementar: //youtu.be/ctEp6k0nvto

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