Jogo de Cartas de Matemática
Jogar cartas pode ser muito divertido. Alguns jogos de cartas podem ser usados ​​por puro prazer, enquanto outros podem ser usados ​​para aprender fatos matemáticos. Existem muitos alunos que não aprendem memorizando. Eles aprendem fazendo. Este jogo de cartas os faz contando e criando estratégias para obter uma pontuação mais alta. Apropriado para alunos do ensino fundamental ao ensino médio, este jogo é testado e aprovado pelos alunos!

O jogo se chama “Dezenas e Quinze”. Os alunos podem usar os símbolos nas cartas para contar até aprenderem os fatos adicionais. Como os símbolos existem como parte natural do cartão, não é embaraçoso contá-los. As cartas de jogar são mais fáceis para as crianças mais velhas trabalharem. Eles associam fatos de aprendizagem a cartões de memória flash como algo feito na escola primária. As crianças mais jovens gostam da sofisticação de aprender matemática usando cartas de baralho. As crianças adoram quando os adultos jogam esse jogo com eles. É uma boa maneira de passar um tempo positivo com uma criança. Além disso, a criança está aprendendo fatos adicionais.


Materiais necessários para cada grupo de dois ou mais jogadores: dois baralhos de cartas. Um lápis e papel são usados ​​para marcar pontos. Crie espaços para cada jogador. Escreva o nome ou as iniciais de cada pessoa.


Versão para iniciantes - para dois jogadores ou mais. Um marcador de pontuação pode ser adicionado ou um dos jogadores pode manter a pontuação. Forneça uma calculadora para somar as pontuações.


Embaralhe os dois decks juntos. Use todos os cartões. As cartas de cara contam como 10. Os coringas são loucos. Eles podem ser usados ​​para qualquer valor de cartão de 1 a 10. O objetivo do jogo é usar os cartões para criar “livros”, onde o valor dos cartões totaliza 10 ou 15. Existem várias maneiras de combinar cartões para totalizar até 10- 9 + 1 = 10 8 + 2 = 10 7 + 3 = 10 6 + 4 = 10 6 + 2 + 2 = 10 3 + 4 + 2 + 1 = 10. Uma única carta de face ou 10 é igual a dez. Os jogadores também podem tentar fazer 15-15 + 5 = 15 8 + 7 = 15 3 + 4 + 8 = 15, ou uma rainha + 2 + 3 = 15. Os jogadores podem usar quantas cartas forem necessárias para um valor total de 10 ou 15.


Decida quem irá primeiro. Distribua cartas para cada jogador. Jogadores iniciantes geralmente começam com doze cartas. Depois de se tornarem experientes, os jogadores podem usar até vinte. Jogadores iniciantes geralmente não são cronometrados em cada mão. Um limite de tempo pode ser imposto quando eles se tornarem jogadores mais experientes. Depois que os jogadores dominam "Dez e Quinze", eles podem usar as mesmas regras para jogar "Dez, Quinze e Vinte e um". Esta é uma versão mais difícil do mesmo jogo. Os jogadores devem ter no mínimo vinte cartas por mão para esta versão.


Depois que um jogador recebe suas cartas, ele as vira com a face para cima. Então, ele começa a combiná-los em livros com um valor de 10 ou 15. A estratégia surge quando cada jogador tenta tornar o número máximo de livros possível. Os livros são colocados com a face para cima em uma linha na parte superior da área de cada jogador na mesa. É perfeitamente permitido ajudar outro jogador a descobrir como combinar cartas para fazer seus livros.


Pontuação: Cada livro vale dez pontos para fins de pontuação. Não importa se a contagem de valores para o livro é 10 ou 15; cada livro vale dez pontos. Depois que todos os cartões são usados ​​para fazer livros, todos os cartões que sobrarem são deixados de lado. Cada livro é contado. Este é um excelente momento para praticar a contagem por 10. Cada carta que sobra subtrai 5 pontos da pontuação. Exemplo: existem oito livros com uma pontuação de 80. Existem três cartas que restam para um total de 15. 80-15 = 65 significa que a pontuação total é 65.


Você pode escolher um número arbitrário para obter na pontuação ou escolher um horário, como meia hora para jogar. O que funcionar melhor para você é o que você deve fazer.


Se ganhar não é uma recompensa suficiente por si só, recompense seu jogador com base nas pontuações, não em quem ganha ou perde. O jogo vencedor / perdedor se torna mais uma maneira de o aluno falhar em matemática. É muito melhor recompensar o aluno pelos pontos ganhos. Negocie isso antes do jogo. Eu geralmente tenho uma sacola com Jolly Ranchers, balas de hortelã, chiclete, borrachas, lápis e marcadores. A melhor maneira de compor a sacola é perguntar ao aluno o que ele quer.


Outro ponto importante é que os jogadores digam o problema e respondam à medida que contam seus livros. Isso ajuda o aluno a ver o problema e a ouvi-lo, enquanto ele resolve o problema. Isso é crucial, pois o objetivo do jogo é ensinar os fatos de matemática do aluno, para que ele possa adicionar com maior facilidade. Isso pode ajudar as crianças a se sair melhor na sala de aula e em situações de teste. Use "Dezenas e Quinze" com quem tiver problemas com fatos adicionais para capacitá-los a fazer melhor em matemática!


A permissão para copiar essas instruções e usá-las em uma casa particular ou sala de aula não comercial é concedida por Connie Mistler Davidson. É expressamente proibido o uso comercial deste jogo ou a reimpressão destas instruções para publicação sem permissão por escrito. Envie sua solicitação para atençãodéficitdisorder@coffebreakblog.com.

Instruções De Vídeo: Lixo! (garbage) - Um Jogo de Matemática com Baralho para a Sala de Aula (Pode 2024).