Regras de nomeação de variáveis ​​para o ActionScript
Em um tutorial anterior, discutimos como criar uma variável no FlashR ActionScript 3. Você aprendeu que pode usar a palavra-chave var para definir uma variável. Neste tutorial, você aprenderá algumas regras para nomear suas variáveis, bem como algumas regras básicas de sintaxe para o ActionScript.

var name_of_variable = value;

Basicamente, você pode atribuir qualquer nome à sua variável, mas há algumas regras que você precisa seguir.

  1. Cada nome de variável deve ser exclusivo, o que significa que qualquer nome pode ser usado apenas uma vez.

  2. Os nomes de variáveis ​​diferenciam maiúsculas de minúsculas, o que significa que uma letra maiúscula não é igual a uma letra minúscula. Por exemplo, "CAT" não é o mesmo que "gato".

  3. Um nome de variável não pode começar com um número.

  4. Os nomes de variáveis ​​podem conter apenas números, letras e o sublinhado.

  5. Algumas palavras já são usadas pelo Flash e não podem ser usadas para nenhuma outra finalidade. Essas palavras especiais são chamadas de palavras-chave. Por exemplo, a "palavra" var é uma palavra-chave e não pode ser usada como um nome para sua variável.

Como estamos falando de regras, vamos dar uma olhada em algumas regras básicas de sintaxe para o ActionScript.

  1. Cada linha de código termina com um ponto e vírgula.

    Se você der uma olhada na linha de código acima, notará que ela termina com ponto-e-vírgula. Um ponto-e-vírgula é usado para finalizar uma linha de código da mesma forma que um ponto finaliza uma frase.

  2. Parênteses ()
    Suportes []
    Suportes encaracolados {}

    Parênteses, colchetes e colchetes são usados ​​em pares. Todo parêntese de abertura, colchete ou colchete deve ter um parêntese de fechamento, colchete ou colchete.

  3. Strings e aspas.

    Uma frase como "Meu nome é Maria". é chamado de string. No ActionScript, as strings devem estar entre aspas. Quando você coloca uma sequência entre aspas, diz ao programa onde a sequência começa e termina. A primeira aspas inicia a sequência e, quando o programa encontra uma segunda, ele sabe finalizar a sequência.

  4. Comentários

    Todo programador tem sua opinião sobre quais informações devem ser incluídas no código do programa. A maioria dos programadores adiciona comentários com seu código para se lembrar, e a qualquer outra pessoa, do que o código faz e como faz. Ao decidir quais informações incluir, pergunte a si mesmo o que você precisaria saber sobre o programa se outra pessoa o tivesse escrito e agora você foi solicitado a executá-lo e mantê-lo.

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