Entrevista com o Planescape Torment - Chris Avellone
Um dos melhores RPGs de todos os tempos foi o Planescape Torment, criado por Chris Avellone. Saiba mais sobre como é trabalhar na indústria de jogos e fazer parte deste projeto incrivelmente popular e bem classificado.

A entrevista está dividida em duas partes. A entrevista de Lisa Shea tem perguntas de um jogador de 39 anos que começou com aventuras de texto como Adventure em um mainframe nos anos 70. Esta segunda parte tem perguntas de James, um jogador de 19 anos que começou com jogos gráficos.

James: Qual foi exatamente o seu papel na maioria dos projetos em que você trabalhou?

Chris: Geralmente se resume ao design de personagens e áreas, embora varie de áreas e personagens únicos a agrupamentos de áreas e todos os personagens principais de um título (Neverwinter Nights 2). Com relação ao "papel" nos projetos, eu trabalhei desde o designer técnico (gerando listas de ativos no início da Interplay), passando pelo designer de área, pelo designer criativo de liderança, pelo designer de liderança e pelo diretor de criação. Não importa qual seja o título, o trabalho sempre envolve personagens e design de área / missão e vários graus de gerenciamento do design.

James: Você trabalhou em uma ampla variedade de projetos para a Black Isle e para a sua própria empresa, a Obsidian Entertainment. Como foi a transição entre empresas?

Chris: Surpreendentemente suave, principalmente porque fizemos a transição para um produto e uma estrutura de produto que entendemos bem em nosso trabalho em títulos da Ilha Negra - pegando o mecanismo da Bioware e criando um novo conteúdo para ele. Considerando o tamanho reduzido da equipe, meus dias de trabalho acabaram sendo muito mais longos nos dois primeiros anos na Obsidian, mas depois disso, as coisas se acalmaram quando conseguimos contratar mais pessoal.

James: Em qual jogo foi o mais divertido ou o mais gratificante de se trabalhar? Existem personagens ou eventos específicos que você preferiu nesse jogo? Em termos de jogos, qual foi o seu favorito?

Chris: Torment e Icewind Dale 2 foram os dois títulos mais satisfatórios em que trabalhei em Black Isle. Na Obisdian, acho que a primeira expansão do Neverwinter: Mask of the Betrayer foi a mais satisfatória, principalmente porque o mecanismo e o conjunto de ferramentas estavam relativamente completos quando começamos, o que permitiu que todos se concentrassem mais no conteúdo do que realmente fazê-lo funcionar, por exemplo.

Para Torment, a resposta está correta para a pergunta de Lisa, para Icewind Dale 2, eu gostei de fazer toda a estrutura de missões e ataques duendes em Targos, principalmente porque sou um grande fã da Black Company da Glen Cook e joguei os jogadores em uma guerra mercenária. O cenário da banda foi meio divertido. Também me permitiu zombar de muitas missões de busca que fizemos em títulos anteriores.

James: Há algum jogo que você gostaria de trabalhar que, por qualquer motivo, não fosse capaz?

Chris: Precipitação. Eu estava muito ocupado trabalhando em Descent to Undermountain na época e simplesmente não tinha tempo para ajudar em Fallout. Foi uma decisão bastante esmagadora de almas, mas acho que não seria diferente, porque a DTU realmente precisava de todos que conseguisse na época.

James: Você trabalhou no inovador Planescape: Torment, um dos jogos mais aclamados pela crítica por escrever na história. Como você diria que ele se compara aos jogos modernos que recebem elogios por seus escritos, como Bioshock ou Half-Life 2?

Chris: Provavelmente não, porque Bioshock e HL2 seguiram um caminho melhor com a apresentação da história e integraram a história mais ao ambiente e à colocação de eventos com script, o que eu acho que funciona muito melhor para jogos do que ler texto.

James: Que jogo (de qualquer período) você diria que tem a melhor escrita, fora de seus próprios trabalhos?

Chris: Alguns que vêm à mente são Phoenix Wright (o primeiro), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1 e provavelmente há muitos outros que estou esquecendo - alguns dos jogos da Infocom (principalmente Infiel e Planetfall) também foram excelentes. Eu pensei que o primeiro jogo de Mito tivesse uma boa estrutura de missão, embora apenas o narrador tenha ajudado a vender a atmosfera desse título extremamente bem.

James: Como tem sido trabalhar na indústria de jogos, em geral?

Chris: Incrível - eu não sabia ou acreditava que você realmente poderia ganhar a vida fazendo algo que considerava um hobby, mas cara, eu estava errado. Também é empolgante fazer parte de uma indústria em rápido crescimento - os parâmetros do seu trabalho continuam mudando e os RPGs continuam visual e tecnicamente evoluindo conforme os anos passam.

James: Em quais jogos você está trabalhando atualmente?

Chris: Eu fui o Designer Líder Criativo em nosso jogo de RPG de Aliens, e depois passei a ser Designer Líder em dois títulos que temos em desenvolvimento - ambos sem aviso prévio no momento, mas fique atento. :) Vai ser um bom ano para os RPGs.

James: Muito obrigado, Chris!

Nota: Você pode jogar o Planescape: Torment no Gametap se você tiver uma conta lá! Também funciona bem no Vista :)

Instruções De Vídeo: Obsidian Entertainment Presents Project Eternity (HD) (Pode 2024).