Aventuras individuais em campanhas de RPG
A maioria das festas de aventuras em que participei ou dirigi tiveram quatro ou mais pessoas. Existem até alguns jogos em que existia mais de um GM. Isso nem sempre é uma opção, no entanto. Às vezes, você tem muito poucos jogadores em sua área ou agendas simplesmente não se alinham muito bem. Talvez você apenas prefira um grupo menor. Um extremo extremo é haver um jogador e um mestre. Isso tem seus benefícios e suas desvantagens: o jogo pode ser adaptado mais facilmente aos gostos do grupo, mas há menos influências na história. As regras são entendidas apenas na medida em que os dois envolvidos as compreendem. Um trade-off ocorre frequentemente entre o tamanho da festa e o quão vivos os personagens estão, mas há menos compromissos a serem organizados para todo o grupo jogar.

Qualquer mestre sabe que, quando encontrar o que seus jogadores querem, dar-lhes mais dinheiro os fará felizes. É um truque divertido e divertido. Também temos coisas que os GMs gostam, então você pode esperar ver algumas ou muitas delas lá. Principalmente o jogo tende a ir para a festa, porque geralmente há mais jogadores que GMs. Quando há um jogador e um mestre, o mundo ganha a vida que ambos os jogadores querem. Isso é enfatizado mais fortemente em grupos menores, porque os gostos dos outros diluem menos o prazer derivado do jogo. Não estou dizendo que não gosto do que meus amigos trazem para a mesa de jogo, estou dizendo que nem todas as coisas que eles acham divertidas são compartilhadas por mim. Menos preferências ao redor da mesa significam mais personalização.

Do outro lado da moeda, menos vozes estão ao redor da mesa significa um número menor de forças que influenciam a história. Mesmo com um grande jogador e um grande mestre, isso pode deixar o jogo parado. A variedade de diversidade agita bem o caldeirão no que se refere a jogos de RPG, principalmente história e enredo. Desenvolvimento de personagens também - se houver um número maior de pessoas com personagens variados, haverá mais uma chance de aprender como seu personagem responde a vários estímulos externos. Caso contrário, tudo depende de você e do GM influenciar a história, exclusivamente.

A próxima parte pode ser uma benção ou uma desgraça: as regras para qualquer sistema precisam ser entendidas apenas entre as duas pessoas que jogam. Por um lado, isso sugere menos regras que precisam ser pesquisadas se menos caracteres estiverem na mesa. Se o seu jogador estiver executando vários personagens, no entanto, é provável que eles estejam operando um ou muitos que não pertencem à sua especialidade típica. Isso também não é apenas para jogadores iniciantes - todo o meu tempo jogando com um mago arcano fez pouco para me ajudar a entender a variedade de feitiços divinos em um sistema específico. É realmente preciso saber se o conhecimento das regras será ajudado ou dificultado por ter tão poucas pessoas na mesa, mas definitivamente é afetado pelo fato de o jogador ter ou não um personagem ou um grupo isolado sob seu comando.

Com relação a essa diferença, muitas vezes ocorre uma grande troca quando os jogadores assumem vários personagens. O desenvolvimento do personagem funciona melhor quando podemos nos concentrar nessa pessoa, senti-la e explorar suas reações a diferentes situações. Não é a única maneira de fazê-lo, embora seja certamente a maneira mais focada. A interpretação de dois personagens simultaneamente muitas vezes assume uma sensação muito mecânica como resultado. Não é escrevê-los ou planejá-los que sofrem, é a dramatização em tempo real que leva o sucesso. Embora esse não seja o caso o tempo todo, certamente é o caso na maioria das vezes. Uma alternativa para isso é simplesmente interpretar menos personagens e talvez até focar a história em um único personagem. Espero que o jogador não se importe de fazer o seu personagem fazer o que for necessário para sobreviver na aventura que eles e o GM estão tendo; a especialização pode ter que ser adiada para que eles aprendam a lutar, por exemplo.

Um dos maiores benefícios dos jogos com um PC e um GM é que os jogos raramente precisam ficar em espera. Manobrar horários para quatro, cinco, seis pessoas diferentes pode ser uma tarefa bastante assustadora. Alguns GMs que conheço delegam essa tarefa a um jogador porque é uma tarefa árdua para eles. É lógico que, na maioria dos casos, menos agendas de malabarismo significam mais oportunidades de jogo. Esta é a maior razão para eu optar por jogos solo, quando o tempo permitir. Até o momento, o jogo em que progredi mais foi uma preparação caseira na qual o mestre e eu passamos pelo menos oitenta por cento da carreira de meu personagem sozinhos, sem outros jogadores na mesa. Mesmo quando esse amigo e eu nos separamos, as memórias que fizemos juntos durante o jogo não cessaram, fazendo-me sorrir cinco anos após o fato. Foi uma explosão, e espero que cada um de vocês tenha a chance de experimentar algo parecido. Feliz solo!

Instruções De Vídeo: Vida de Pirata Espacial - Wayward Terran Frontier Zero Falls #01 [Série Gameplay Português PT-BR] (Pode 2024).