Reutilizando campanhas finalizadas prematuramente
Está prestes a acontecer, especialmente para GMs dedicados: a grande campanha fica inacabada e grande parte de sua preparação desaparece por trás das cortinas. Uma certa quantidade de tristeza, irritação ou até decepção pode surgir, mesmo que o seu grupo anterior possa ter significado nenhuma má vontade em sua saída. Em vez de deixar seu trabalho para coletar poeira na esperança de que o grupo antigo possa recuperá-lo, você pode canalizar essa criatividade para transformar sua história colaborativa em um trabalho fictício independente. Leve o quanto quiser, comece resumindo suas anotações, deixe que os personagens do jogador sirvam de inspiração e, se possível, crie momentos únicos para ajudar a aprofundar as cenas de luta ou os blocos da história.

A menos que você pretenda publicá-lo como livro próprio, você está realmente fazendo isso para seu próprio prazer e consolo. Dito isto, você deve levá-lo tão longe ou tão curto quanto desejar. Se você concluir um único capítulo a partir de onde a festa parou, isso é tudo o que você precisa. Mesmo algo tão pequeno poderia facilmente ser um ótimo ponto de partida histórico para sua próxima campanha. Para aqueles contos de lendas que continuam comichão após capítulos e capítulos, continue escrevendo.

Se você não fez anotações sobre a festa e o mundo, faça uma lista de todas as coisas que lembra. Que seja um documento vivo, para que você possa continuar lançando coisas enquanto atualiza esses bancos de memória. Baixe essas coisas estáticas e importantes primeiro. Incluído também é para onde a festa estava indo e o que seu futuro imediato implicava. Depois de tirar todos os “fatos” do caminho, o resto depende da sua própria criatividade.

Dependendo do seu relacionamento com os ex-jogadores, você pode se inspirar nos personagens, em vez de usar os próprios personagens. Também há mais do que direitos autorais em jogo nessa declaração - no momento em que um jogador para de administrar Arael Mortis e seu companheiro Jeck, eles deixam de ser esses personagens. Como contadores de histórias, podemos adivinhar o que eles podem fazer, e esses palpites podem até ser precisos, mas só poderemos capturar nossas interpretações desses personagens. Devido a isso, é muito mais fácil criar seus próprios personagens para preencher os papéis que a outra parte deixou para trás. Opcionalmente, você pode reescrever nomes / personagens também historicamente, porque é a sua história agora, afinal.

As pontuais são a minha tática favorita, mesmo quando estou executando jogos e não escrevendo ficção independente. Uma luta seria assim:
  • Este jogador ou grupo tem esses personagens pré-fabricados e deve enfrentar esse oponente ou grupo de oponentes.
  • Notas diligentes são tomadas à medida que a luta avança, incluindo locais e golpes de morte
  • Continue jogando a mesma luta com diferentes "takes" (para selecionar o mais interessante para você) ou use o primeiro resultado
O mesmo pode ser usado para seções de aventuras. Com um pouco de sorte, você poderá lançar uma campanha completa se os jogadores gostarem do evento. Feliz reciclagem!

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